28 3 月, 2024

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询问开发者文件夹。 5、Nintendo Switch Sports – 第 1 部分

询问开发者文件夹。  5、Nintendo Switch Sports – 第 1 部分
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  • 本文翻译自日文原文。

  • 这次采访是在游戏发布之前进行的。

在这第五卷 Ask the Developer 采访系列中,任天堂开发人员用自己的话传达了任天堂关于创造产品的想法及其细节,我们与背后的开发人员交谈 Nintendo Switch™ 运动 Nintendo Switch 游戏,于 4 月 29 日星期五推出。

1:世界上最直观的动作召唤游戏的目标

4:和别人一起玩是天生的乐趣

第 1 部分:世界上最直观的动作游戏的目标

首先,我可以请您简单介绍一下自己吗?

岛村孝之 (以后简称岛村) 我是岛村制作人 Nintendo Switch™ 运动. 我担任过导演 Wii 运动™Wii 运动度假村™Wii 运动俱乐部™. 这是我作为制作人加入的系列中的第一个标题。

山下佳一 (从现在起称为山下) 我是本作的导演山下。 我也是一个经理 Wii 运动™Wii 运动度假村™ 玩具。

真司奥坎 (从现在起称为Okane) 我很好。 我是这个标题的项目经理。 你也参与了 Ring Fit Adventure™ 游戏作为节目的导演和 跳绳挑战™ 作为导演的游戏。 我一直在制作很多体育活动的标题。

君吉莫雷 (以后简称森) 我是莫雷我以艺术总监的身份加入了这个头衔。 我也是艺术总监 Wii 运动™ 游戏。 我参与过的其他一些游戏是 任天堂乐园™1-2-开关™ 玩具。 我和岛村先生和山下先生一起工作了很长时间。

横山夏子 (从此称为横山) 你是这个标题的音频导演。 在这个游戏之前,我负责音效(1) 为了 Ring Fit Adventure™ 游戏,和 Okane-san 一样,我也一直在依次制作体育活动标题。

(1) 声音特效。 游戏中事物发出的所有声音。

非常感谢你。 山下先生,能不能先简单介绍一下 任天堂 Switch 运动?

山下: 当然。 任天堂 Switch 运动 它是动作游戏系列的续集,始于 我们运动,于 2006 年专为 Wii 发布。除了在之前的游戏中流行的网球、保龄球和 chambara,这个新游戏还包括排球、羽毛球和足球。 秋季将进行更新,将高尔夫作为一项附加运动添加。

这个标题的工作是什么时候开始的? 开发是否从假设它将是续集开始? 我们运动 系列?

山下: 该项目在 Nintendo Switch 系统发布后不久开始。 小泉先生(2) 联系我并请求开发 Nintendo Switch 游戏 我们运动 系列。 于是项目开始了。

(2) 小泉义明。 高级执行官,规划发展司副司长。 它是Nintendo Switch系统的通用产品。

所以,很久以前就开始了。

山下: 自 2022 年推出以来,人们可能想知道为什么花了这么长时间。

自从接到小泉同学的命令,你就一直在努力,对吧?

山下: 是的。 与 Wii 运动™Wii 运动度假村™ 游戏,我们想出了很多我们能想到的想法……其中大部分都在游戏中实现和实施,所以我们觉得我们做了我们能做的一切。 我当时的印象是,如果我们将来要拍续集,那将是非常困难的。 所以当这个 任天堂 Switch 运动 开始这个项目,老实说,我觉得不再需要添加任何运动。

所以,出发点是“无事可做”,你想到了创造性的方法来添加新东西吗?

山下:是的。 “可能不再有很多新的运动和游戏类型了。但这还不够好,”等等。 有段时间想了很多事情,自己一个人努力。 新成员加入,在原型制作过程中,我们意识到要创造一些看起来新的、与过去不同的东西。 但我们非常清楚这一点,以至于我们最终开发了一款无需摇动 Joy-Con™ 控制器即可玩的游戏。 (笑)

不用摇动 Joy-Con 控制器……? 计划是在 我们运动 链,对吧?

山下:没错。 我们从 我们运动 但忙着让它看起来很新,挥杆动作控制成了次要考虑,游戏的其他方面,比如游戏的氛围,成为我们努力的重中之重。 但当时我们工作非常努力,以至于我们并没有真正质疑它。 无论如何,我们都完全意识到要创造一些新的东西……但是,最终进展并不顺利。 我们迷失了方向,即将失去魅力 我们运动. 当我们意识到我们走错了方向时,已经过去了很多年。

我知道自项目开始以来已经过去了一段时间。 在意识到方向错误后,你是如何从那里转向的?

岛村: 从那时起,当我真正运行原型时,过程很复杂,运动控制最终被搁置了。 我觉得如果我们朝着那个方向前进,当你家里有人时,你就不会拿起它说“让我们一起玩吧”。 什么是必要的 我们运动 这个系列对每个人来说都很容易玩,即使这是他们第一次玩,我认为我们当时正在制作的原型中缺少这一点。 所以,我为所有在游戏中工作到一半的工作人员感到非常难过,但我告诉他们我们的目标应该是创造“世界上最容易上手的基于动作的游戏”。 任天堂还有很多其他有深度且有趣的游戏,但即使考虑到与那些我认为我们的使命是为 5 至 95 岁儿童创造产品的差异化,这也很容易。 就这样,我们有了新的开始。


节目。 这是一个重大的决定。 你能告诉我们,当你重新启动最后一个条目时,你做的第一件事是什么?
我们运动 系列作为基于动作的游戏?

Yamashita:回到基础,我们认为这款游戏应该是我们的客户可以立即感受到并感觉有趣的东西,只需一次挥杆。 幸运的是,我们有一些客户对我们的过去有这种感觉,但我们决心让那些熟悉以前的游戏的人和新人都说,“啊,这很有趣,”当他们拿起他们的喜悦-Con 控制器。 然而,为了实现这一目标,整个开发团队必须弥合知道前一个标题的人和不知道的人之间的差距。 例如,我们这里的四个(岛村、山下、森和冈尼)有运动控制游戏开发经验的人,当我们说“这个动作从那以后”或“那个旧的制作方法”时,会理解并说,“哦,那个人。所以,如果我们那样做,会更容易理解,因为我们有某种常识。 但是当我们以同样的方式将它传递给包括横山先生在内的新成员时,他们会说,“那到底是什么?”

岛村: 有共同开发经验的成员 我们运动 游戏可以快速确定优先级并说:“这很重要。这可以稍后开发。” 但是新成员无法理解为什么我们会以这种方式进化,或者为什么我们会以这种方式被创造出来,除非我们发音正确。

顺便说一句,有多少新人不知道进化论 我们运动?

山下:90%以上是新成员。 每个成员都带着自己的想法来找我们改进以前的游戏,但由于我们没有分享我们为什么不建立这样一个系统的共同经验,经过一段时间的开发,他们终于意识到,“看,这就是为什么以前的头衔是这样的”。 我们花了很长时间才达成共识。

我想你是说没有你在开发动作类游戏方面的独特直觉是很困难的。

岛村:例如,如果你在正常游戏中按下按钮 A,每个人都会得到相同的分数。 但是在运动控制的情况下,你通过摆动控制器来工作,所以即使你要做同样的运动控制,也不是那么容易,因为每个人的动作都不一样。

当然,“轻摇”的“轻”程度因人而异。

岛村: 当我将一个经过我认为“轻轻摆动”的修改过的原型交给其他人并让它“轻微”摆动时,它在游戏中的移动方式完全不同。 所以会发生这样的事情。 与之前的作品一样,对于动作类游戏,我们需要对这些方面进行调整。

奥坎: 最后,我没有向他们解释太多,但每个人都开始明白他们制作了游戏并玩了它……

您的意思是您可以通过跟踪项目的实际开发并通过结合以前的方法来改进它来分享不同的想法。 那么,一旦有了共识,开发过程顺利吗?

山下: 不,它变得更好了,但我认为它并没有我想象的那么好。 至于我,因为这是我第三次开发这个系列的标题,我希望我可以在一定的时间内完成某项任务……首先,在实现运动控制方面,我们还没有完全探索了 Wii 系统和 Nintendo Switch 系统之间的所有机械和方法差异。 当我们在开发过程中反复试验时,我们发现差异比我们预期的要多,结果也花了很多时间,这很棘手。 (笑)


岛村:
我以为我们可以从原标题中移出一些东西,就像 1、2、3 一样简单……(笑)

因此,大家都认为至少可以很容易地达到重建的地步。 我们运动.

奥坎: 不,所有的程序员都在想,“这根本不容易……”

(3) 一个游戏程序,用编程语言描述输入类型(运动控制、按钮操作等)和输出类型(扮演角色、扔球等)。


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