
尝试评估格斗游戏角色的优点和缺点大多是主观的,并且会根据你问的人而改变,但通过讨论仍然可以达成一些共识。
游戏内 他最近与《街头霸王 6》导演 Takayuki Nakayama 和制作人 Shuhei Matsumoto 进行了详细交谈,讨论了许多话题,包括等级列表以及开发者对角色的内部感受。
在谈论了选手们最初如何与 E. Honda 和 JP 作斗争,但认为他们不是极端者之后,Nakayama 继续谈论了他们如何看待自己的角色和他们的力量水平。
简而言之,导演讲述了开发者对于拳手与硬核玩家的内部比较通常有非常不同的看法。
中山导演:“我喜欢看玩家制作的关卡列表。这些与我们内部的想法非常不同。即使是《街头霸王 5》,我们的观点甚至到最后也永远不会与玩家一致。
大多数人似乎认为卢克是最强的,但在我们的开发团队中,如果我告诉你我们已经认为亚历克斯是最顶尖的呢? 我们不谈论这些东西,因为它会作为‘官方声明’出现,但这很有趣。”
这是一个有趣的比较,因为直到游戏的最后一个赛季,亚历克斯一直被职业玩家列为 SF5 中最差的角色之一。
即使在 《街头霸王 5:冠军版》最终关卡列表我们在 45 个角色中将 Alex 排在第 26 位,所以我们仍然觉得他相当平均,而开发团队觉得他比我们看到的要强得多。
虽然亚历克斯的例子可能有点令人震惊,但由于多种原因,整个事情感觉并不那么令人惊讶。
首先,开发者并不是世界上每天/每周都在游戏中竞争的最强玩家之一,因此他们看待事物的方式并不总是相同。
他们的经验可能比一般玩家要丰富,但他们不会以同样的个人方式被击败和挑战。
他们还拥有所有相关数据,以帮助用统计数据支持他们的结论。
开发者总能看到哪些角色最有利可图、他们赢得了什么,以及玩家失去了什么。
这是一个非常简单的解释,为什么卡米在 SF5 中继续获得增益,尽管继续在大满贯或更高级别上获胜,但总的来说,她是所有在线胜率中最差的之一。
尝试平衡格斗游戏是一条我不羡慕的界限,开发人员需要考虑顶级玩家的反馈/分数、硬数据和他们自己的内部测试,以达到每个人都可以玩得开心的地步。
他们并不总是能达到“正确”的平衡,但有一些方法可以尝试做到这一点。
希望 Capcom 和玩家能够对《街头霸王 6》的平衡性保持满意,因为他们已经表示他们的计划是每年为游戏提供一次更大的游戏平衡性更新。
尽管显然他们并没有阻止做出他们认为合适的调整,因为当拉希德几天后于 7 月 24 日到达时,他们添加了一种新的驾驶冲刺方式。
Nicholas Magin Tenshinhan-Taylor 为本文提供了翻译。

Wei Zhang 是 Eddiba.com 的撰稿人,主要关注新闻、政治、商业、科技、体育、娱乐及生活方式等领域。她致力于以清晰、准确且易于理解的方式报道时事动态,为读者提供有价值的信息与背景解读。她关注与公众生活密切相关的话题,注重事实呈现和内容可读性,帮助读者及时了解当前热点事件及其影响。

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