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我测试了 RTX IO,它是 PC 图形游戏规则的改变者

我测试了 RTX IO,它是 PC 图形游戏规则的改变者

你不会怀疑莫德喜欢 传送门:Prelude RTX 它将推出这样一款面向PC游戏未来的杰作。 但是,这是我们看到的第一款使用 Nvidia 的新 RTX IO 的游戏,该功能在近三年前就宣布了。

它不像光线追踪或 DLSS 那样华丽,在后台运行并提供一系列好处而不引起人们的注意。 但根据我的测试,RTX IO 对 PC 游戏的影响可能比任何其他 RTX 功能都大。

什么是 RTX IO?

传送门:Prelude RTX | RTX IO 关闭与打开比较 – 场景蛋糕

首先我们先来说一下什么是RTX IO。 它采用 GPU 加速资源加载和解压缩,可实现更快的加载时间、更小的安装大小、更低的 CPU 使用率和更少的纹理弹出窗口。 它通过将 CPU 正在执行的部分工作转移到 GPU 上来实现这一点,从而充分利用显卡上可用的大量内核。

当您正常加载游戏时,资源将从 SSD 中弹出并加载到系统内存中。 它会耗尽 CPU 上的内存来解压缩,然后再返回内存。 一旦完整的原件准备好,它就会被发送到显卡。 这个系统已经运行了很长时间了,但是现在有一个问题: PS5 和 Xbox Series X。

正如我之前所写,PS5 和 Xbox Series X 都有专用的硬件解压缩功能,可以完全将 CPU 排除在处理之外。 资源解压缩速度更快,从而更快地访问 GPU。 如今,计算机内部的存储速度足以跟上这种级别的流媒体传输,但它们缺乏专用的解压缩硬件来使其工作。 这就是 RTX IO 发挥作用的地方。

英伟达

压缩数据从 SSD 进入系统内存并直接进入 GPU。 它通过了 GDeflate(Nvidia 专为 GPU 设计的开源数据压缩方案),并在 GPU 中立即准备就绪。

如果您了解该技术,您可能会发现与 Microsoft 的 DirectStorage 的相似之处。 RTX IO 运行在 DirectStorage 之上,并且还支持 Vulkan 扩展,使其可以在诸如 传送门:Prelude RTX。 这些都不是专有的; Nvidia 对于深度学习超级采样(现已开源)存在很多争议,但 RTX IO 适用于任何 DirectX 12 显卡。

但这有效吗?

理论上这一切都很棒,但 GPU 压力缓解在 PC 上仍是未知领域 – 即使是像这样的游戏 Facebook 支持 DirectStorage。 您无需进一步查看安装大小即可看到 RTX IO 是否正常工作。 如果你想下载 传送门:Prelude RTX 现在,您会看到它大约为 24GB(在撰写本文时恰好为 24.29GB)。 RTX IO 关闭时,总安装大小为 39.16GB。 对于完全相同的游戏,安装大小减少了 38%。

纹理已加载 很多 也更快。 在一个场景中,在 RTX IO 关闭的情况下,纹理加载需要 3.13 秒,这导致出现明显的弹出窗口。 当 RTX IO 运行时,它们在 1.36 秒内到达。 在我看到的最苛刻的场景中,在 RTX IO 关闭的情况下加载纹理需要 6.34 秒。 跑步时,他们只需 2.51 秒即可到达。

考虑一个范围 传送门:Prelude RTX, 还。 这是一款深入而不是广泛的游戏,并为场景的每个角落提供完整的路径追踪和高度详细的纹理。 在大型游戏中,不难看出 RTX IO 对于纹理流的好处。 通过正确的优化,RTX IO 可以缩短纹理流所需时间的近三分之二,在大型开放世界游戏中有一些明显的应用。

CPU 使用率也下降了。 在我上面提到的苛刻环境中,利用率达到峰值 37%(而且是在残酷的 24 个核心的情况下)。 英特尔酷睿 i9-13900K)。 打开RTX IO,它下降到22%。 据我所知,它看起来像这样 传送门:Prelude RTX 扩展到八核。 有些游戏,尤其是那些基于虚幻引擎构建的游戏,如果仅限于几个核心,则可以获得更多好处。

这对于电脑游戏意味着什么

不犯错误: 传送门:Prelude RTX 这是对未来技术下游戏会是什么样子的预期。 幸运的是,我们不用等太久就能看到它在其他游戏中的表现。 英伟达确认 《瑞奇与叮当:裂痕》 将要 PC 上的 RTX IO 支持,使该游戏的存储密集型设计能够发挥作用。

最让我兴奋的是 RTX IO(以及 DirectStorage)可以带来的优化优势。 我一直直言不讳地表示,对于 PC 游戏玩家来说,现在是一个糟糕的时期,这很大程度上可以归结为主要 AAA 版本的不断卡顿。 硬件加速解压并不能解决电脑上的卡顿问题,但它可以提供帮助。

正如在游戏中看到的那样 星球大战绝地:幸存者,死亡空间, 红落移动卡顿仍然是 PC 上的一个现实问题。 当游戏被设计为仅在几个 CPU 线程上运行时(例如虚幻引擎游戏的情况),这尤其是一个问题 星球大战绝地:幸存者 红落)。 从减压部门的这些核心中拿走一些工作可以让他们腾出时间来运行游戏,并有望避免我们今年看到的一些主要的卡顿问题。

如果是这样,解压缩 RTX IO 和 GPU 对 PC 游戏来说是一个很大的帮助。 更快的加载时间和更小的安装大小并没有什么坏处,但希望这样的东西的真正好处在于它能够减少在游戏世界中注入大量资产和从游戏世界中注入大量资产的游戏中的卡顿现象。

目前,我们只能等待看到更多采用 RTX IO 和其他 GPU 解压技术的游戏。 除了《瑞奇与叮当》裂缝之外 比赛将于 7 月 26 日开始,但希望我们全年都能看到更多的体育赛事。

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