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《Switch 2》是任天堂采用它一直渴望尝试的 PC 功能的机会

《Switch 2》是任天堂采用它一直渴望尝试的 PC 功能的机会

Soapbox 功能允许我们的作家和个人贡献者就热门话题和他们一直在思考的随机事物发表意见。 今天,Francisco 正在考虑添加一点 Joy-Con,以帮助区分下一个“Switch 继任者”……


任天堂无法抗拒诱人的硬件创新。 想想 Game & Watch 的方向键、SNES 优雅的肩部按钮,或者 Wii 革命性的运动控制; 我们仅仅触及了其开创性视频游戏机的悠久遗产的表面。 尽管做出了努力,但任天堂几十年来一直未能实现一项硬件功能。

这个强大的工具可以在眨眼之间移动数英里,或者瞬间将您从卫星视图带到最低的蚂蚁。 樱井在 GameCube 游戏中展示了它。 任天堂 已申请专利 所以在 2015 年。此时此刻您的手指可能就在手边。 我指的是哪个长期被忽视的奇迹? 电脑鼠标上的滚轮。

当今的创意沙盒正在努力管理库存和制作菜单,使我们当前的 UI 输入压力最大化,这个工具于 1996 年首次在 Microsoft 的 IntelliMouse 上广泛使用,将使其在“Switch”上迟来的首次亮相。 2'。

是时候转动车轮了

一个个性
你骗不了我的,阿特拉斯! 作为一名办公室职员,我一看到电子表格就知道它是什么。 — 图片:阿特拉斯

我的第一个论点是纯粹的方便。 我们已经习惯了跨平台游戏用来弥补滚轮缺失的熟悉的妥协。 方向或径向选项可以在快速选择菜单中的武器和能力之间导航。 肩部按钮可以翻页库存,而不是滚动浏览一长串列表,或者它们可以在《文明 VI》中切换相机变焦。

尽管有着惊人的潜力,但《王国之泪》面临着当前游戏机没有设计到的所有限制。

一次,就足够了。 现在,列表构建和库存已经渗透到您能说出的任何类型中,并且常常感觉您在精美的电子表格上花费的时间与在游戏世界中花费的时间一样多。 当然,你可以隐藏你的无聊——就像 一个个性 它以如此出色的技巧做到了这一点 – 但随着我们越来越陷入菜单的困境,减轻这些永无休止的网格和菜单背后的低级拉动变得至关重要。

我们在最近的 Direct 中看到即将推出的自上而下游戏《塞尔达传说:智慧的回声》也如何拥抱沙盒元素; 不幸的是,游戏中我唯一不期待的部分是它如何重用《王国之泪》中无尽的“快速”菜单——滚动浏览那个东西来寻找合适的 Chuchu Jelly,这在 80 个小时的游戏中所占的比例令人尴尬。玩耍时间。 这个问题已经持续了足够长的时间了。 尤其是当它可以通过滚轮的精度轻松增强时。

相比之下,按住模拟摇杆就像旋转轮盘赌轮一样; 随机且具有最小的速度控制。 越过目标后,您必须将操纵杆向后翻转 180 度才能返回。 点击方向按钮会带来一个不太令人愉快的选项,按下时会产生更大的压力,并且在输入精确序列以选择正确的 Minecraft 项目时会更加麻烦。

创意世界的设计师工具

皮卡丘毛绒
我们的控制方案与操作夹娃娃机有什么不同? — 图片: 埃琳娜·沃尔科娃/Pexels

更大的问题是,仔细想想,3D 革命发生在我们的屏幕上,而不是我们的游戏机上。

即使使用模拟摇杆,当《时之笛》中林克出现在华丽的 3D 海拉鲁中,以及《超级马里奥 64》中马里奥进入神奇的蘑菇王国时,我们仍继续使用 2D 输入在 3D 空间中导航。 上或下。 左还是右。 然而,它们之间存在许多转变角度。 从本质上讲,这与操作 UFO 猎人没有什么不同,只需按一下按钮即可进行第三级操作。

很多时候,我们确实这么做了,但是对于需要能够控制玩家角色和任意数量的游戏内对象的创意模式,我们操作 3D 对象所需的精度还不够。 鼠标滚轮成为图形和关卡设计师的必备工具是有原因的:它增加了一个全新的维度。

尽管有着惊人的潜力,但《王国之泪》面临着当前游戏机没有设计到的所有限制。 Ultrahand 让我像新手双截棍战士一样随机旋转木板,这对我和 20 米半径内的任何人来说都是毁灭性的威胁,注定会变成一堆无用的瓦砾,永远不会有工程壮举。

塞尔达 托特克 超手
我已经能感觉到我的手指在痉挛。 — 图片:任天堂

添加一个滚轮,然后看着这些问题消失,就像在格鲁多沙漠的远处看到塞尔达公主一样。 您不必在三个轴之间的高架对象之间切换。 更好的是,通过自然旋转输入,您现在可以精确地移动物体,即使是任天堂的 Zonai 贴纸和抛光的物理检测系统也无法实现。

受益的不仅仅是林克。 拥有大量 Minecraft、Fortnite 和 罗布乐思 通过选择移动设备和 PC 而不是游戏机,解决这个问题促使任天堂将 Switch 2 打造成尚未开发的创意游戏玩家市场的目的地。

(剧) 命运的约会

舒适度和设计技巧都很棒,但它们足以证明这个大胆的新功能是合理的吗? 滚轮能做什么?

我想到了一些明显的例子:在去年的潜水/餐厅模拟器《潜水员戴夫》中,很容易想象在水下使用轮子引导戴夫的鱼叉,或者在向戴夫的寿司顾客提供绿茶时精确倾斜喷嘴。 在其他地方,它可以用来在发射毁灭性的炸弹箭之前仔细校准林克肌腱的张力。

曲柄播放日期
图片:达米安·麦克费伦/任天堂生活

想要了解更多想法,只需快速浏览一下 Panic 的 Playdate,这是一款带有侧装曲柄的黄色掌上游戏,它很快就描绘出了一个充满活力的开发场景,渴望探索其可能性。

曲柄不是轮子,而是在同一旋转轴上运行,它展示了如何通过一个小的硬件调整让 Switch 2 声称拥有在其他地方找不到的独特机械体验(至少在 Steam Deck v3 之前)试图介入)。

早期的 Playdate 版本让我们一睹这些新想法: 均衡饮品 玩家扮演一名骑独轮车的咖啡师,负责送咖啡订单,同时危险地来回旋转独轮车的轮子。 而对于 克兰肯的时间旅行冒险Katamari Damacy 的创造者高桥庆太选择了第四个维度,而不是第三个维度:他的游戏让你在激动人心的约会中扮演机器人赛车手,而 Crank 会及时引导你来回,沿着时间线重置你自己,以避免中间出现障碍克兰金和他的真爱,克兰凯特。

均衡饮品
独轮车咖啡师通过旋转控制装置成为可能。 — 照片:罗伯特·凯里

最近,《Return of the Obra Dinn》的创作者 Lucas Pope 被吸引来利用这些硬件机会,并于最近发布了 午夜之后的火星,一款 Playdate 独家且典型的复杂游戏,使用各种巧妙的曲柄控件。

Switch 的继任者值得渴望探索这些新可能性的此类开发者给予同样独特的称号。 另外,我们知道任天堂的世界级设计师团队在运动和触摸控制方面创造了奇迹之后将会变得多么疯狂——我特别渴望看到 WarioWare 能创造出什么。

存在合理的担忧。 鉴于Joy-Con漂移的不幸记录,为其后继者再增加一次机械错误的机会似乎是有风险的。 找到合适的舒适位置也可能更具挑战性。 我个人同意 Sakurai 的观点:将肩部按钮转换为可点击的滚轮即可增加功能,无需额外按钮,并且绝对优于背面放置的任天堂 64 控制器的“Z”按钮。

我相信,如果任天堂开发者下定决心,他们就能实现这一目标。 正如人们所说:“有轮子的地方就有路。”


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